GEJMIFIKACIJA U PROCESU UČENJA
DOI:
https://doi.org/10.7251/ZRSNG2001040SAbstract
Pojava pandemije izazvana virusom COVID-19 je nametnula potrebu trasformacije procesa u mnogim sferama društvenog života. U osnovi tih promjena je veća primjena interneta i tehnologija zasnovanih na internetu u obavljanju svakodnevih aktivnosti. Ove promjene su zahvatile, snažno, oblast obrazovanja. Zabrana okupljanja, kao mera prevencije u pandemiji, dovela je prelaska celokupnog sistema obrazovanja na online sistem. E-learning učenje može da bude zamorno i manje interesantno za učenike u odnosu na klasičnu nastavu u školskim prostorijama. Zbog toga je potrebno razmišljati o sistemima unapređenja tog sistema i uvođenja tehnika čija bi upotreba stimulisala učenike na veću aktivnost. Jedna od tih tehnika je gejmifikacija, primena video igrica kako bi se povećala motivacija u učenju. Osnovni cilj gejmifikacije u učenju je povećanje interakcije i značajnije uključivanje učenika u predavanja. Cilj je da se upotrebom elemenata video igrica poveća posvećenost učenika na duži period kao i da se olakša razumevanje gradiva ali i da se ukloni barijera kod učenika prema procesu učenja kao nečemu dosadnom i nezanimljivom. Gejmifikacija se uveliko vezuje sa pojmom nagrada. Igrice funkcionišu po principu definisanja nivou i dostizanju određenih tačaka koje su neophodne za prelazak na sledeći nivo. Predmet istrživanja u ovom radu je upotreba gejmifikacije u procesu obrazovanja. Predstavljena su dva najčešće korišćena alata za gejmifikaciju: Socrative i Kahoot!. Opisani su načini njihove upotrebe, prednosti jednog i drugog alata i njihovo međusobno poređenje.