UTICAJ IGRE I GEJMIFIKACIJE NA UNAPREĐENJE KVALITETA ŽIVOTA STUDENATA
DOI:
https://doi.org/10.7251/ZCMZ0121178SAbstract
Naučni cilj rada je deskripcija, funkcionalističko i kauzalno objašnjenje značaja igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za kvalitet života studenata u Republici Srpskoj, prvom polovinom 21. vijeka. Problem istraživanja se ogleda u nedovoljnoj istraženosti znanja i stavova studenata u Republici Srpskoj, kao glavnih konzumenata usluga visokog obrazovanja, o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za unapređenje kvaliteta života pojedinaca i društvenih grupa u društvu. Predmet istraživanja su znanje i stavovi o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za kvalitet života studenata društvenih i humanističkih nauka dva javna univerziteta u Republici Srpskoj – Univerziteta u Banjoj Luci i Univerziteta u Istočnom Sarajevu, prvom polovinom 21. vijeka, iz perspektive (užih) naučnih oblasti Teorijske sociologije, Metodologije i Posebne sociologije. Za potrebe produbljivanja saznanja o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije), postavlja se hipotetički okvir: 1) Igra u učenju doprinosi povećanju stepena slobodnog mišljenja i djelanja studenata iz Republike Srpske, prvom polovinom 21. vijeka. (glavna hipoteza); 2) E-učenje kroz igru omogućuje eksperimentalni razvoj za dobrobit pojedinaca i društva. (pomoćna hipoteza); 3) E-učenje kroz igru, zahvaljujući lako dostupnim softverskim aplikacijama, smanjuje socijalnu isključenost, kao veliki problem bh. društva. (pomoćna hipoteza); 4) E-učenje kroz igru predstavlja budućnost obrazovanja i garanciju održivosti društva. (pomoćna hipoteza) Rezultati istraživanja se odnose na nova saznanja, stečena na osnovu dvije u potpunosti i jedne djelimično potvrđene hipoteze: 1) da je igra u učenju doprinijela povećanom stepenu mišljenja i djelanja studenata, zbog izloženosti gejmifikovanom okruženju i efektima gejmifikacije, potpomažući brže usvajanje znanja, motivaciju za učenjem i uštedu vremena, te sjećanje (dugoročno pamćenje) nastavnih sadržaja, usvojenih putem igre; 2) da e-učenje kroz igru omogućuje eksterimentalni razvoj, za dobrobit pojedinaca i društva, 3) da e-učenje kroz igru, zahvaljujući lako dostupnim softverskim aplikacijama, smanjuje socijalnu isključenost, kao veliki problem bh. društva.
Ključne riječi: igra; praksa; gejmifikacija; kvalitet života; omladina